Si hay un hecho diferencial que caracteriza a las más desarrolladas y modernas sociedades actuales es el ocio. Se podría decir que la última revolución industrial esta vinculada estrechamente al Ocio. Vivimos inmersos en la cultura del entretenimiento, y esto ha hecho que este sector tenga una importancia brutal como generador de riqueza y de empleo, ya sea en el sector turístico, en el deporte o incluso en la cultura. Y es que ya casi nadie pone en duda que la cultura es un pilar económico fundamental, ya sea por la producción audiovisual, por la edición de libros, el mundo de la música… y actualmente, por los videojuegos. Sí, los videojuegos. Porque han pasado de ser una anécdota con asterisco a superar en volumen de negocio a sectores tradicionales y tan asentados como puede ser la música o los libros. Porque con un crecimiento de un 15% anual, este sector no solo se ha convertido en uno de las piedras angulares de la industria cultural, sino de la actividad empresarial en general. Con más de 7.000 empleos directos en la actualidad (se espera que alcancen los 10.000 empleos en tres años) y unos ingresos directos en las arcas públicas de cerca de 130 millones de euros son un sector que no deja de crecer, y donde más de 400 empresas no paran de innovar, mirando fundamentalmente al mercado exterior. Y además la marca España esta más presente que nunca en esta industria, siendo un referente a nivel mundial. Empresas como FX Interactive o Iron Belt gozan de cada vez más prestigio y presencia en el escenario internacional, habiendo conseguido varias nominaciones y menciones en la Game Connection America, celebrada en San Francisco y que pasa por ser uno de los eventos más importantes de videojuegos a nivel mundial.
Pero los videojuegos han dado un salto cualitativo brutal, y sus aplicaciones van más allá del entretenimiento tal y como se originaron. Así, según la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), estas jóvenes y emprendedoras compañías cada vez están más inmersas en el desarrollo de simulaciones o de tecnología 3D, lo que ha hecho que sus horizontes se hayan ampliado a campos como la sanidad, la educación o la arquitectura.
“El 97% del capital con el que cuenta el sector del videojuego es español; es de vital importancia incentivar este sector y poner en valor el talento de nuestros técnicos para, en definitiva, lograr ser más competitivos dentro y fuera de nuestras fronteras.”
Quién así se expresa es Esther Ruiz, Portavoz Adjunta en la Asamblea de la Comunidad de Madrid de Ciudadanos, y una de las firmes defensoras de la importancia de apoyar esta novedosa industria.
Y a la importancia de la industria del videojuego ahora hay que sumar el espectacular auge de los conocidos eSports (videojuegos de competición), sobre todo en su versión de torneos profesionales. Eventos estelares con cadenas de televisión retrasmitiendo en directo, acuerdos con Facebook Live y un universo infinito de posibilidades; ese es el menú de los eSports, actividad seguida por más de 385 millones de aficionados y de los que la mitad de ellos se declaran “muy entusiastas”, y que mueven más de 600 millones de euros anuales, con crecimiento de cerca del 40% anual, calculándose que en 2020 rozaran los 1.500 millones de dólares de volumen. Como muestra de la importancia que han alcanzado en USA, señalar que por ejemplo se preveé que en 2018 las universidades americanas destinen más de cuatro millones de dólares en becas para los eSports, o que la final de uno de los principales eSports tuvo más rating de audiencia televisiva que las propias finales de la NBA.
Por todo ello cada vez son más numerosos los expertos que piensan que los eSport están llamados a ser los deportes del futuro y que sus jugadores tendrán una popularidad y unos ingresos a la altura de las mayores estrellas del deporte tradicional. En esta línea se desarrolló la conferencia que ofreció Mike Sepso (SVP de Activision Blizzad y máximo responsable de su división de eSports y figura referente en el mundo de los eSports), en el marco del Gamelab 2017, el mayor evento de ocio interactivo de los que se celebran en España.
Y al igual que los eSports saltaron desde el lejano oriente a Estados Unidos, estaba claro que su desembarco en Europa era inevitable. Así, Telefónica ha inagurado el Movistar eSports Center, un espacio de más de 1.000 m2 donde se celebrarán actividades de formación y divulgación de los eSports además de competiciones de deportes electrónicos, y que a su vez será sede del club Movistar Riders, que con 7 equipos integrados por más de 60 profesionales participa en las principales competiciones de eSports. Además, y como fin primordial, el proyecto contará también con su propia plataforma de creación de contenidos eSports, que se difundirán por los canales digitales, redes sociales y también a través de Movistar TV. Y es que da la sensación que estos videojuegos de competición han llegado para quedarse y que van a cambiar la forma de entender tanto el deporte, como su retrasmisión televisiva. Porque como escribió Esther Ruiz en las páginas del diario “El País” hace pocas fechas
“No somos Canadá, Francia o Reino Unido. Nos llevan mucha ventaja. Ya viven en el futuro mientras nosotros vivimos en el pasado. Pero estamos a tiempo de darle la vuelta, apoyando a las pequeñas empresas que desarrollan videojuegos”
Hace pocos días se presentó el Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos con la participación del secretario de Estado de Cultura y del secretario de Estado de Agenda Digital, lo que demuestra que, poco a poco, desde las instancias oficiales se empieza a dar la importancia al videojuego que se merece. Porque los videojuegos no son el futuro. Son el presente. Y han llegado para quedarse.